11ª edição do Enaicom fortalece iniciação científica na área de comunicação

Cultura e Ciência

Escrito por

Mayara Pereira

Publicado em

04 dez 2018

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Mayara Pereira

 

O primeiro dia do Enaicom contou com a apresentação de cinco trabalhos, que falavam desde filmes, até vacinas.

O 11º Encontro Anual de Iniciação Científica em Comunicação (Enaicom) do Unasp é tradição no Centro Universitário Adventista de São Paulo (Unasp), campus Engenheiro Coelho. A cada ano os alunos da área de Comunicação têm a oportunidade de darem seus primeiros passos na pesquisa científica através das apresentações de trabalhos acadêmicos realizados durante a graduação.

 Entre os dias 03 e 04 de dezembro o evento terá a participação dos alunos apresentando suas pesquisas. O primeiro artigo exposto foi o da aluna de Rádio e TVi Bruna Dimei Maschio Costa, com o tema “Construção de sentidos no cinema: técnicas de montagem aplicadas ao filme Amnésia.” O foco principal foi como a montagem e a edição de um filme pode mudar todo seu enredo. A aluna apresentou a história do cinema e como funciona a linguagem cinematográfica. Logo depois ela mostrou as técnicas de montagem de um filme, para logo nos apresentar o filme Amnésia. Embora o diretor tenha o papel mais importante na montagem de um filme, o papel de um editor é tão importante quanto e se ele decidir mudar a ordem da história – como no filme citado -, todo o filme mudará também. Com isso, a aluna concluiu que a montagem pode alterar o sentido de uma obra audiovisual.

 Tecnologia e educação

O segundo trabalho da noite foi apresentado pelas alunas de jornalismo Carla Barbosa e Maria das Dores Silva, abordando o tema “A gamificação e o comportamento infantil: análise do Minecraft e wii fit.” O trabalho mostrou a vivência que temos nesses jogos e como o videogame pode ser saudável, se usado do jeito certo. Por exemplo, o wii fit é um jogo que é preciso muitos movimentos físicos, tornando esses jogos um tanto quanto positivos. Além disso, aumentam a imaginação da criança, tendo como exemplo o Minecraft. Jogos como esse estimulam a criatividade da criança. As alunas também mostraram que esses jogos podem ser usados em tratamentos de fisioterapia. Mas é claro que tudo deve ser usado com moderação e que esses jogos não substituem a vida real.

Os alunos de jornalismo Ana Paula Barbosa Ferraz Assis e Stephan Max de Oliveira, abordaram “Realidade virtual X dor real”: um estudo de caso entre a cultura de convergência e a VR Vacina.”  O tema central do artigo é sobre a VR Vacina relacionada a cultura da convergência. O projeto da VR Vacina envolve um procedimento mágico em uma das horas mais temidas para qualquer criança: o momento de tomar vacina. O trabalho mostrou que a realidade virtual pode ser usada para disfarçar a dor e que fazemos cada vez mais parte de uma cultura participativa. É uma ajuda mútua: a realidade virtual está nos ajudando na dor e a dor está ajudando no potencial sensorial que uma realidade virtual pode ter.

O artigo apresentado por Jennifer Souza e Raiane Lívia, abordou o tema “Divulgação Científica na TV: análise comparativa da linguagem científica nos programas infantis da TV Cultura.” O trabalho mostrou como a televisão e a ciência podem andar juntos, mas que cada vez mais a cultura científica está perdendo o lugar na TV. As alunas mostraram como o programa Vila Sésamo usava da repetição para que as crianças aprendessem, como o programa Castelo Rá-Tim-Bum possuía uma mistura de aspectos históricos, científicos e mágicos e como o Quintal da Cultura possui uma linguagem teatral. Esses e outros programas mostraram como conteúdos considerados tabus ganharam espaço, levando à uma evolução dos programas voltados para crianças. As mudanças são perceptíveis na forma de linguagem infantil com o passar dos anos, e esses programas também estão evoluindo para alcançá-las. Porém ainda há um grande subestimação com as crianças em relação ao ensino científico, e isso precisa mudar rapidamente, para que esses programas continuem sendo uma mistura de entretenimento e aprendizado.